Sabtu, 30 April 2011

Fungsi Database dalam Psikologi

Nama : Hilma Wati
NPM : 10507115
Kelas : 4 PA 05

Fungsi Database dalam Psikologi
A. Database
Database atau basis data merupakan bagian sangat penting dalam sebuah proses pengolahan data. Secara definisi, basis data adalah koleksi data yang saling berhubungan dan memiliki arti dan terorganisasi secara rapi. Data tersebut harus dapat diakses dengan urutan yang berbeda-beda secara logis dengan cara yang relative mudah.
Suatu system basis data terdiri dari empat komponen yaitu data, yang secara fisik menyimpan informasi-informasi. Database management system (dbms) yaitu software yang mengelola basis data, data description language (DDL) dan Data Manipulation languages (DML) yaitu basis data yang berfungsi untuk mendeskripsikan data ke database management system (DBMS) dan juga member fasilitas untuk perubahan, pemeliharaan, dan pengelolaan basis data, dan program aplikasi yang memudahkan pengguna akhir untuk menggunakan data dan mendapatkannya sebagai informasi yang sesuai. Sampai saat initerdapat lima perspektif desain basis data yang utama yang mempresentasikan suatu evolusi dari pemikiran desain. Kelima desain tersebut adalah system berorientasi file (file oriented), system berdasarkan hierarki, system berbasis jaringan, system relasional, dan system berorientasi objek (object oriented)
B. fungsi database dalam psikologi
1. Memberi kemudahan dalam pengolahan data untuk skoring.
2. Berfungsi untuk menganalisa data.
3. Dapat menjaga kerahadian klien dan tidak mudah diakses oleh siapapun.

Refrensi:
http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2068225-pengertian-database/

Senin, 14 Maret 2011

Sistem Informasi

Nama : Hilma Wati

Npm : 10507115

Kelas : 04 PA 05

Dampak Perkembangan Teknologi Informasi

Pengantar

Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (SISDM/HRIS) merupakan sebuah bentuk interseksi/pertemuan antara bidang ilmu manajemen sumber daya manusia (MSDM) dan teknologi informasi. sistem ini menggabungkan MSDM sebagai suatu disiplin yang utamanya mengaplikasikan bidang teknologi informasi ke dalam aktifitas-aktifitas MSDM seperti dalam hal perencanaan, dan menyusun sistem pemrosesan data dalam serangkaian langkah-langkah yang terstandarisasi dan terangkum dalam aplikasi perencanaan sumber daya perusahaan/enterprise resource planning (ERP). Tiap perusahaan memiliki system untuk mengumpulkan dan memelihara data yang menjelaskan sumber daya manusia, mengubah data tersebut menjadi informasi, dan melaporkan informasi itu kepada pemakai. Sistem ini dinamakan sistem manajemen sumber daya manusia (human resource information system) atau HRIS.

Secara keseluruhan sistem ERP bertujuan mengintegrasikan informasi yang diperoleh dari aplikasi-aplikasi yang berbeda ke dalam satu sistem basisdata yang bersifat universal. Keterkaitan dari modul kalkulasi finansial dan modul MSDM melalui satu basisdata yang sama merupakan hal yang sangat penting yang membedakannya dengan bentuk aplikasi lain yang pernah dibuat sebelumnya, menjadikan aplikasi ini lebih fleksibel namun juga lebih kaku dengan aturan-aturannya.

Dampak Psikologis

Seiring dengan kemajuan zaman dan perkembangan teknologi, tak dapat dinafikkan bahwa media komunikasi berteknologi saat ini sangat berkembang dengan pesat. Mungkin perkembangan teknologi komunikasi ini akan lebih cepat daripada perkembangan teknologi transportasi. Sebagai suatu misal, perkembangan HP, internet, televisi dan teknologi komunikasi lainnya akan lebih cepat daripada perkembangan mobil dan lain sebagainya.

Dampak Negatif

  1. Individual space meningkat, yaitu meningkatnya ruang invidual karena telah memperoleh informasi melalui media komunikasi yang canggih, misalnya internet. Orang akan lebih menyukai duduk di depan computer yang berinternet daripada bersosialisasi dengan orang lain di dunia nyata. Dengan demikian, social space akan menyempit dan digusur dengan individual space tersebut.
  2. Kecemasan sosial terhadap suatu fenomena meningkat. Dengan adanya media komunikasi yang berteknologi tinggi maka informasi akan lebih cepat menyebar. Contohnya, informasi mengenai wabah flu burung. Sebelum adanya informasi tersebut, orang tidak takut mengkonsumsi unggas. Namun setelah adanya informasi yang menyebar dengan cepat mengenai flu burung maka kecemasan sosial terjadi, yaitu orang merasa takut untuk mengkonsumsi unggas. Begitu juga fenomena tsunami di Aceh, sehingga setiap kali gempa di beberapa daerah, orang akan mencari informasi tentang kemungkinan tsunami. Inilah yang menjadi contoh adanya kepanikan sosial (social anxiety) karena media komunikasi berteknologi tinggi yang membahana.
  3. Kebutuhan komersial masyarakat meningkat; sebagaimana kita ketahui sebelumnya bahwa media komunikasi yang hi-tech akan mempengaruhi minat audience dan mempersuasi audience. Oleh karena itu, hal ini digunakan oleh perusahaan jasa komunikasi dan perusahaan komersial untuk memanfaatkan sifat konsumerisme masyarakat ini.
  4. Kriminalitas meningkat; jika kita melihat tayangan di TV mengenai informasi atau film tentang kriminalitas dengan modus yang canggih maka ini sebenarnya merupakan inspirasi bagi pelaku kejahatan lainnya. Proses meniru tayangan kriminalitas ini yang dikenali sebagai modeling perilaku kejahatan. Apalagi kalau kita mencermati modus operandi kejahatan di dunia maya (internet) yang sedang marak maka seolah-olah mudah sekali melakukan kejahatan yang dibantu dengan media komunikasi berteknologi tinggi. Masih ingat kasus penipuan melalui e-mail, HP dan chatting?
  5. Pemenuhan rasa ingin tahu (need of curiousity); sudah menjadi kodrat manusia diciptakan dengan kekuatan pemikiran yang luar biasa. Pemikiran ini yang dirangsang dengan rasa ingin tahu atau penasaran yang besar. Dengan media komunikasi yang berteknologi tinggi, terjawablah rasa penasaran manusia tentang apapun itu. Semua bisa kita cari di internet dengan menggunakan kata kunci tertentu. Mudah kan?
  6. Tehnologi dapat mengurangi kreativitas; teknologi yang menjadi alat bantu manusia menjanjikan sejuta efisiensi. Oleh karena itu, manusia akan menjadi malas karena kemajuan teknologi tersebut. Sebagai misal, aktivitas copy-paste di mahasiswa akan menjadi budaya plagiat di kemudian hari. Pada akhirnya kreativitas seseorang dapat menurun jika ia tak pandai memanfaatkan teknologi untuk pengembangan dirinya.

Daftar Pustaka

M. Ghojali Bagus A.P., S.Psi. Buku Ajar Psikologi Komunikasi – Fakultas Psikologi Unair 2010

http://www.psikologizone.com/dampak-psikologis-teknologi-komunikasi

http://www.politeknik-lp3i-bandung.ac.id/index.php?option=com_content&view=article&id=345:dampak-psikologis-teknologi-komunikasi&catid=39:teknologi&Itemid=134

Jumat, 25 Februari 2011

Sistem Informasi sumber Daya Manusia

Hilma Wati

10507115

4 PA 05

Pengertian Sistem Informasi Sumber Daya Manusia

Sistem Informasi Sumber Daya Manusia (SISDM/HRIS) merupakan sebuah bentuk interseksi/pertemuan antara bidang ilmu manajemen sumber daya manusia (MSDM) dan teknologi informasi. sistem ini menggabungkan MSDM sebagai suatu disiplin yang utamanya mengaplikasikan bidang teknologi informasi ke dalam aktifitas-aktifitas MSDM seperti dalam hal perencanaan, dan menyusun sistem pemrosesan data dalam serangkaian langkah-langkah yang terstandarisasi dan terangkum dalam aplikasi perencanaan sumber daya perusahaan/enterprise resource planning (ERP). Tiap perusahaan memiliki system untuk mengumpulkan dan memelihara data yang menjelaskan sumber daya manusia, mengubah data tersebut menjadi informasi, dan melaporkan informasi itu kepada pemakai. Sistem ini dinamakan sistem manajemen sumber daya manusia (human resource information system) atau HRIS.
Secara keseluruhan sistem ERP bertujuan mengintegrasikan informasi yang diperoleh dari aplikasi-aplikasi yang berbeda ke dalam satu sistem basisdata yang bersifat universal. Keterkaitan dari modul kalkulasi finansial dan modul MSDM melalui satu basisdata yang sama merupakan hal yang sangat penting yang membedakannya dengan bentuk aplikasi lain yang pernah dibuat sebelumnya, menjadikan aplikasi ini lebih fleksibel namun juga lebih kaku dengan aturan-aturannya.

SISDM adalah sistem integrasi yang dirancang untuk menyediakan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusanSDM.

Tujuan SISDM

Tujuan dari SISDM adalah untuk meningkatkan efisiensi tenaga kerja dimana SDM dikumpulkan lebih strategis dan tentu berhubungan dengan perencanaan SDM.

Kegunaan SISDM

SISDM mempunyai banyak kegunaan dalam suatu organisasi. Yang paling dasar adalah otomatisasi dari pembayaran upah dan kegaiatan benefit. Dengan SISDM , pencatatan waktu tenaga kerja dimasukan kedalam system, dan dimodifikasi disesuaikan pada setiap individual. Kegunaan umum yang lain dari SISDM adalah kesetaraan kesempatan bekerja.

Adapun untuk merancang SISDM yang efektif, para ahli menyarankan untuk menilainya dengan pertanyaan-pertanyaan mengenai data yang akan diperlukan seperti:

1. Informasi apa yang tersedia, dan informasi apa yang dibutuhkan tentang orang-orang dalam organisasi?

2. Untuk tujuan apa informasi tersebut diberikan?

3. Pada format yang bagaimana seharusnya output untuk penyesuaian dengan data perusahaan lain?

4. Siapa yang membutuhkan informasi ?

5. Kapan dan seberapa seringnya informasi dibutuhkan?

Fungsi sumber daya manusia memiliki empat kegiatan utama :
• Perekrutan dan Penerimaan.( recruitment and hiring).
• Pendidikan dan Pelatihan.
• Manajemen Data.
• Penhentian dan Administrasi Tunjangan.

Model HRIS meliputi tiga subsistem input :
• SIA (Sistem Informasi Akuntansi).
Menyediakan data personil yang berkaitan dengan keuangan.
• Penelitian Sumber Daya Manusia.
Berfungsi untuk mengumpulkan data melalui proyek penelitian khusus. Contoh
Ø Penelitian Suksesi (succession study).
Ø Analisis dan evaluasi jabatan (job analysis and evaluation).
Ø Penelitian keluhangrievance studies)
• Inteligen Sumber Daya Manusia.
Berfungsi mengumpulkan data yang berhubungan dengan sumber daya manusia dari lingkungan perusahaan yang meliputi :
Ø Inteligen Pemerintah
Ø Inteligen Pemasok
Ø Inteligen Serikat Pekerja
Ø Inteligen Masyarakat global
Ø Inteligen masyarakat Keuangan
Ø Inteligen Pesaing
Kemudian dari model subsistem input HRIS dimasukkan ke dalam suatu database yang telah dirancang oleh perusahaan tersebut. Database HRIS bukan hanya data mengenai pegawai tetapi juga mengenai perorangan dan organisasi dilingkungan perusahaan yang mempengaruhi arus personil.

Maka dari pengertian dan macam-macam yang ada pada SISDM menurut saya memiliki beberapa sisi positif dan sisi negatif bagi individu yaitu:

Sisi Positif :

1. SISDM dapat menjadi sarana informasi bagi individu yang mencari pekerjaan seperti pada JOB DB.

2. Memudahkan individu dalam mencari profile perusahaan yang sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

3. Memudahkan perusahaan untuk mencari pegawai yang sesuai dengan criteria yang dimiliki perusahaan tersebut. Dengan memberikan persyaratan-persyaratan dalam informasi.

Sisi Negatif :

1. SISDM dapat dimanfaatkan sebagai tempat penipuan.

2. Kurang adanya interaksi antara individu yang mencari pekerjaan dengan pemilik perusahaan.

3. Tidak sesuai antara informasi dan apa yang dibutuhkan .

Refrensi:

Diperoleh dari “http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_manajemen_sumber_daya_manusia”
portalHR – www.portalhr.com

Raymond McLeod,Jr. Sistem Informasi Manajemen.PT Prenhallindo, Jakarta: 523-543.

http://www.mirat.co.tv/2009/10/perencanaan-sumber-daya-manusia.html

Rabu, 22 Desember 2010

psikologi konsumen

Nama : Hilma wati

NPM :10507115

Kelas :04 PA 05

PSIKOLOGI KONSUMEN

Pengertian Psikologi Konsumen

Psikologi konsumen adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana individu dapat memutuskan barang apa saja yang dibutuhkan dalam kehidupan yang dipengaeruhi oleh motivasi, persepsi, pengetahuan dan kepercayaan.

Motivasi merupakan kebutuhan yang cukup menekan untuk mengarahkan seseorang mencari cara untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Beberapa kebutuhan bersifat biogenik, kebutuhan ini timbul dari suatu keadaan fisiologis tertentu, seperti rasa lapar, rasa haus, rasa tidak nyaman. Sedangkan kebutuhan-kebutuhan lain bersifat psikogenik yaitu kebutuhan yang timbul dari keadaan fisologis tertentu, seperti kebutuhan untuk diakui, kebutuhan harga diri atau kebutuhan diterima. Persepsi didefinisikan sebagai proses dimana seseorang memilih, mengorganisasikan, mengartikan masukan informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti dari dunia ini. Orang dapat memiliki persepsi yang berbeda-beda dari objek yang sama karena adanya tiga proses persepsi: • Perhatian yang selektif • Gangguan yang selektif • Mengingat kembali yang selektif Pembelajaran menjelaskan perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Sedang kepercayaan merupakan suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang terhadap sesuatu.

Perilaku Konsumen

Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah “Consumer behavior can be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy they needs”. Pengertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.

Selain itu perilku konsumen menurut Loudon dan Della Bitta (1993) adalah: “Consumer behavior may be defined as the decision process and physical activity individuals engage in when evaluating, acquiring, using, or disposing of goods and services”. Dapat dijelaskan perilaku konsumen adalah proses pengambilan keputusan dan kegiatan fisik individu-individu yang semuanya ini melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan, menggunakan, atau mengabaikan barang-barang dan jasa-jasa.

Jadi dari pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumen adalah proses dan aktivitas ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan, serta pengevaluasian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan. Perilaku konsumen merupakan hal-hal yang mendasari konsumen untuk membuat keputusan pembelian. Untuk barang berharga jual rendah (low-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan mudah, sedangkan untuk barang berharga jual tinggi (high-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan dengan pertimbangan yang matang.

Faktor- faktor yang Menpengaruhi Perilaku Konsumen

Berdasarkan landasan teori, ada dua faktor dasar yang mempengaruhi perilaku konsumen yaitu faktor eksternal dan faktor internal.

  • Faktor Eksternal

Faktor eksternal merupakan faktor yang meliputi pengaruh keluarga, kelas sosial, kebudayaan, marketing strategy, dan kelompok referensi. Kelompok referensi merupakan kelompok yang memiliki pengaruh langsung maupun tidak langsung pada sikap dan prilaku konsumen. Kelompok referensi mempengaruhi perilaku seseorang dalam pembelian dan sering dijadikan pedoman oleh konsumen dalam bertingkah laku.

  • Faktor Internal

Faktor-faktor yang termasuk ke dalam faktor internal adalah motivasi, persepsi, sikap, gaya hidup, kepribadian dan belajar. Belajar menggambarkan perubahan dalam perilaku seseorang individu yang bersumber dari pengalaman. Seringkali perilaku manusia diperoleh dari mempelajari sesuatu.

Perbedaan Konsumen, Konsumsi, Konsumerisme dan Konsumtif

Konsumen

Konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan.[1] Jika tujuan pembelian produk tersebut untuk dijual kembali (Jawa: kulakan), maka dia disebut pengecer atau distributor. Pada masa sekarang ini bukan suatu rahasia lagi bahwa sebenarnya konsumen adalah raja sebenarnya, oleh karena itu produsen yang memiliki prinsip holistic marketing sudah seharusnya memperhatikan semua yang menjadi hak-hak konsumen.

Contohnya: Pembeli atau orang yang membutuhkan keperluan hidup dan melakukan transaksi terhadap penjual.

Konsumsi

Konsumsi adalah suatu kegiatan yang bertujuan mengurangi atau menghabiskan daya guna suatu benda, baik berupa barang maupun jasa, untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan secara langsung.

Contohnya: seorang yang membutuhkan sembako maka dia akan menkonsumsi sembako tersebut sesuai dengan kebutuhannya.

Konsumerisme

Konsumerisme adalah paham atau ideologi yang menjadikan seseorang atau kelompok melakukan atau menjalankan proses konsumsi atau pemakaian barang-barang hasil produksi secara berlebihan atau tidak sepantasnya secara sadar dan berkelanjutan. Hal tersebut menjadikan manusia menjadi pecandu dari suatu produk, sehingga ketergantungan tersebut tidak dapat atau susah untuk dihilangkan.

Contohnya: pecandu narkoba.

Konsumtif

Konsumtif adalah Sifat yang ditimbulkan akan menjadikan penyakit jiwa yang tanpa sadar menjangkit manusia dalam kehidupannya. Sifat ini ditimbulkan dari perilaku konsumerisme sehingga tanpa disadari individu tersebut mengalami gangguan kejiwaan.

Contohnya: stress jika kebutuhannya tidak terpenuhi.

Pengaruh Lingkungan Terhadap Perilaku Konsumen

Lingkungan sangat mempengaruhi perilaku konsumen dalam memutuskan atau menimbang baranga apa saja yang ingin dibeli. Antara lain ada beberapa faktor yaitu:

1. Faktor Budaya

2. Faktor Sosial

Referensi

  • Anonim. Teori Perilaku Konsumen. digilib.petra.ac.id. Diakses 18 Agustus 2008.

· Hamidah. Perilaku Konsumen Dan Tindakan Pemasaran. library.usu.ac.id. Diakses 18 Agustus 2008.

teknik pemasaran

Hilma Wati

10507115

4 PA 05

Honda Luncurkan Blade Wajah Baru

WARTA KOTA

Sabtu, 16 oktober 2010

PT Astra Honda Motor (AHM), produsen dan pemasar sepeda motor Honda, menargetkan penjualan bebek Blade mencapai 16.000unit perbulan, seiring dilepasnya versi penyegaran. “tampilan baru Blade lebih sporty dan saya yakin dapat memenuhi keinginan konsumen, “ ujar Direktur pemasara AHM Kojiro iguchi, dalam siaran pers di Jakarta, jumat (15/10). Honda Blade versi baru tampil dengan front fender baru yang mempertegas kesan sporty. Honda mengklaim tampilan Blade edisi Repsol Racing terlihat lebih agresif. Dengan tampilan ini Honda Blade dapat diproyeksikan dapat memenuhi keinginan kawula muda berusia 17-22 tahun dan memperkuat citra Blade sebagi motor kawula muda. Untuk mesin, BLade masih tetap berkapasitas 110 cc yang didukung teknologi EFT (Efficient & low-Friction Technology) sehingga hemat bahan bakar dan powerful, Honda Blade akan dipasarkan mulai pertengahan Oktober 2010 dengan empat pilihan warna baru, yaitu speed black, winning, red, dan laser white. Harga Blade Rp. 13,840 juta (on the road Jakarta) untuk varian regular. Sedangkan orange black sebagai varian Repsol Racing Edition harganya Rp 13, 99 juta. (Kompas.com/dra).

Ulasan :

Dari berita di atas, maka dapat disimpulkamn bahwa Ahas Honda Motor meluncurkan Bebek Blade versi terbaru yang dirancang lebih menarik yang didesaign untuk para kawula muda yang berusia 17-22 tahun. Diharapkan Motor terbaru ini dapat lebih menarik minat di pasaran. Menurut saya PT.Ahas Honda Motor ini sangat memperhatikan kebutuhan yang ada di masyarakat dengan kelebihan yang baru sebagai penyegaran dari desaign sebelumya.